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- 함수 호출을 객체로 감싸는 패턴
2. 경량 패턴 ( Flyweight Pattern )
- 데이터의 일부를 다른 객체와 공유하여 메모리 사용을 최소화하는 패턴
3. 관찰자 패턴 ( Observer Pattern )
- 객체 사이에 일 대 다의 의존 관계를 정의해두어, 어떤 객체의 상태가 변할 때 그 객체에 의존성을 가진 다른 객체들이 그 변화를 통지받고 자동으로 업데이트될 수 있게 만드는 패턴
4. 프토로타입 패턴 ( Prototype Pattern )
- 원형이 되는 인스턴스를 사용하여 생성할 객체의 종류를 명시하고, 이렇게 만든 견본을 복사해서 새로운 객체를 생성하는 패턴
5. 싱글턴 패턴 ( Singleton Pattern )
- 오직 한 개의 클래스 인스턴스만을 갖도록 보장하고, 이에 대한 전역적인 접근점을 제공하는 패턴
- 객체의 내부 상태에 따라 스스로 행동을 변경할 수 있게 허가하는 패턴으로, 이렇게 하면 객체는 마치 자신의 클래스를 바꾸는 것처럼 보이는 패턴
7. 게임 루프 패턴 ( Game Loop Pattern )
- 게임 시간 진행을 유저 입력, 프로세서 속도와 디커플링 하는 패턴
8. 업데이트 메서드 패턴 ( Update Method Pattern )
- 컬렉션에 들어 있는 객체별로 한 프레임 단위의 작업을 진행하라고 알려줘서, 전체를 시뮬레이션하는 패턴
9. 바이트 코드 패턴 ( Bytecode Pattern )
- 가상 머신 명령어를 인코딩한 데이터로 행동을 표현할 수 있는 유연함을 제공하는 패턴
9. 하위 클래스 샌드박스 패턴 ( Subclass Sandbox Pattern )
- 상위 클래스가 제공하는 기능들을 통해서 하위 클래스에서 행동을 정의하는 패턴
10. 컴포넌트 패턴 ( Component Pattern )
- 한 개체가 여러 분야를 서로 커플링 없이 다룰 수 있게 하는 패턴
11. 이벤트 큐 패턴 ( Event Queue Pattern )
- 메시지나 이벤트를 보내는 시점과 처리하는 시점을 디커플링 하는 패턴
12. 서비스 중개자 패턴 ( Service Locator Pattern )
- 서비스를 구현한 구체 클래스는 숨긴 채로 어디에서나 서비스에 접근할 수 있게 하는 패턴
13. 데이터 지역성 패턴 ( Data Locality Pattern )
- CPU 캐시를 최대한 활용할 수 있도록 데이터를 배치해 메모리 접근 속도를 높인다.
14. 더티 플래그 패턴 ( Dirty Flag Pattern )
- 불필요한 작업을 피하기 위해 실제로 필요할 때까지 그 일을 미루는 패턴
15. 객체 풀 패턴 ( Object Pool Pattern )
- 객체를 매번 할당, 해제하지 않고 고정 크기 풀에 들어 있는 객체를 재사용해 메모리 사용 성능을 개선하는 패턴
16. 공간 분할 패턴 ( Spatial Partition Pattern )
- 객체를 효과적으로 찾기 위해 객체 위치에 따라 구성되는 자료구조에 저장한다.
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